ผลกระทบของ...เกมฆ่าคน ต่อจิตวิญญาณจริยธรรม สังคม และกฎหมาย (26ส.ค.51)
ผลกระทบของ...เกมฆ่าคน ต่อจิตวิญญาณจริยธรรม สังคม และกฎหมาย
Matichon 26.08.2008 12:24

สังคมกังวลและอยากได้คำตอบที่ชัดเจนต่อข้อสงสัยที่ว่า "เกมฆ่าคน" สามารถเหนี่ยวนำคนคนหนึ่งให้ลุกไปฆ่าคนได้หรือไม่?
เราควรมองกรณีนี้จากหลายมุม นั่นคือมุมมองทางจิตวิญญาณ จริยธรรม สังคม และกฎหมาย โดยเรียงจากแง่มุมที่น่ามอง น่าสนใจ น่าช่วยกันและสามารถแก้ไขได้ ไปสู่แง่มุมที่ทำนายล่วงหน้าได้ว่าไร้ผล เช่น ออกกฎหมายฉบับใหม่ๆ เป็นต้น
ประเด็นน่าใส่ใจมากคือ เรื่องสุขภาวะทางจิตวิญญาณ มีตัวอย่างหลายครั้ง แสดงให้เห็นว่าเด็ก-เยาวชน กำลังบริโภควัตถุและเสพสุขจากการบริโภควัตถุนั้นตลอดเวลา เรื่องที่ควรทราบคือความสุขที่ได้จากการบริโภควัตถุนั้นไม่มีวันเต็ม ต้องหาใหม่และบริโภคเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ
กรณีเกม อาจมิใช่ตัวปัญหา ปัญหาหลักๆ ของเยาวชนคือเรื่องเซ็กซ์ ยาเสพติด เกม และความรุนแรง 4 กรณีนี้มีคุณสมบัติร่วมประการหนึ่งคือ "ความเร็วในการเสพสุข" เด็ก-เยาวชนสามารถมีความสุขจากเซ็กซ์ได้รวดเร็ว สูดดมยาบ้าหรือสารระเหยก็เร็ว เล่นเกมก็เสพสุขเร็ว รู้สึกตึงเครียดก็ระบายออกด้วยความรุนแรงถือเป็นการหาความสุขที่เร็ว
ประเด็นร่วมคือ ความเร็ว
เทียบ กับการเสพสุขจากการอ่านหนังสือ เล่นดนตรี เล่นกีฬา ทำงานศิลปะ ไปบำเพ็ญประโยชน์ นั่งสมาธิเจริญสติ เหล่านี้ให้ความสุขช้า ช้ากว่าหรือช้ามาก
การเสพสุขอย่างเร็วมักเป็นการบริโภควัตถุ ซึ่งจะไม่มีวันเต็ม ต้องเสาะหามาเติมตลอดไป ขณะที่การเสพสุขด้วยวิธีที่มี "สุขภาวะ" (Healthy) มากกว่ามักได้ความสุขสงบทางใจหรือจิตวิญญาณ เรียกว่ามีสุขภาวะทางจิตวิญญาณหรือสุขภาวะทางปัญญา คือ Spiritual Health
คำถามคือเราจะช่วยกันจัดการสังคมให้เด็ก-เยาวชนเข้าถึงกิจกรรมที่มีสุขภาวะเหล่านี้ได้อย่างไร?
เกม เป็นเทคโนโลยีใหม่ ขึ้นชื่อว่าเทคโนโลยีมันมีชีวิตของมันเองเสมอ นักปรัชญาบางสำนักกล่าวว่า พลันที่มนุษย์ประดิษฐ์ไฟ ไฟก็หลุดมือของเราไป พลันที่มนุษย์ประดิษฐ์พลังงานนิวเคลียร์ นิวเคลียร์ก็หลุดมือไป พลันประดิษฐ์เครื่องจักรนาโน เครื่องจักรนาโนจะหลุดมือเราไปอีก เกมก็เช่นกัน มีชีวิตและพัฒนาตนเอง เราไม่ควรมั่นใจจนเกินไปว่าเป็นเกมเมอร์ที่คิดค้นเกมใหม่ๆ หรือเป็นเกมที่ตามหาและควบคุมเกมเมอร์กันแน่
ปัจจุบันนักวิทยาศาสตร์ พร้อมจะพิจารณาเทคโนโลยีเกิดใหม่หรืออุบัติใหม่ (Emerging Technology) เหล่านี้จากแง่มุมต่างๆ นั่นคือ แง่มุมทางจริยธรรม สังคม และกฎหมาย
อันที่จริงมีคำศัพท์เรียกผลกระทบหรือนัยยะทางจริยธรรม กฎหมายและสังคมต่อวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีว่าเอลซี คือ ELSI (Ethical Legal and Social Implication of Science and Technology อดีตรัฐมนตรีว่าการกระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ดร.ยงยุทธ ยุทธวงศ์ เคยให้ความเห็นว่าควรสลับตำแหน่งระหว่างกฎหมายและสังคม เป็นสังคมและกฎหมาย เพราะที่แท้แล้วสังคมต้องนำกฎหมาย มิใช่กฎหมายนำสังคม ซึ่งเป็นข้อเสนอแนะที่น่ารับฟังยิ่งประเด็นที่ควรสนทนากันต่อคือ เกมมีผลกระทบหรือนัยยะทางจริยธรรม สังคม และกฎหมายอย่างไร
ผลกระทบหรือนัยยะทางจริยธรรมต่อทุกคนที่เกี่ยวข้อง เช่น ต่อผู้ประกอบธุรกิจเกม ควรทำร้านเกมหรือขายเกมประเภทไหนและอย่างไรถึงพอดี ไม่ควรค้ากำไรจนไม่คำนึงถึงผลกระทบต่อเด็กและเยาวชน เป็นต้น ถ้าเราควบคุมตนเองหรือควบคุมกันเองได้ดี รัฐและกฎหมายก็จะได้ไม่เข้าไปยุ่ง เพราะเราไม่ควรให้รัฐและกฎหมายมายุ่งกับชีวิตเรามากจนเกินไปอยู่แล้ว
ต่อ พ่อแม่ผู้ปกครอง เรื่องเกมฆ่าคนหรือการ์ตูนลามกมักสร้างปรากฏการณ์คล้ายๆ กัน คือพ่อแม่ผู้ปกครองออกมาเรียกร้องให้รัฐหรือกฎหมายออกจัดการขั้นเด็ดขาด โดยไม่ได้พิจารณาว่ารัฐหรือกฎหมายไม่สามารถทำเรื่องสำคัญเช่นนี้ได้ ที่จริงแล้วเกม การ์ตูน หรือวัตถุนิยมอื่นใดมีประเด็นร่วมอีกข้อหนึ่งคือเรื่อง "การใช้เวลา" เป็นหน้าที่โดยตรงของพ่อแม่ ผู้ปกครองที่จะสอนเด็กและเยาวชนให้บริหารเวลา 24 ชั่วโมงต่อวัน ให้เป็นบ้านใครบริหารเวลาได้ เกม การ์ตูน ทีวี มือถือ ไฮไฟว์ แคมฟร็อก ก็มิใช่ประเด็นหลัก เพราะในที่สุด แล้วเยาวชนจะบริหารเวลาของตนเองเป็นว่าควรใช้เวลาอย่างไร
เยาวชนที่ รู้จักค่าของเวลากลับจะใช้เวลาทำกิจกรรมที่มีสุขภาวะคืออ่านหนังสือ เล่นดนตรี เล่นกีฬา ทำงานศิลปะ หรือไปบำเพ็ญประโยชน์มากกว่า ถ้าเยาวชนกลุ่มนี้คิดจะใช้เทคโนโลยีใหม่ๆ พวกเขาสามารถใช้เช่วยเสริมกิจกรรมที่มีสุขภาวะอีกด้วย เช่น สร้างเว็บบล็อกของเพื่อนฝูงที่นิยมไปทำงานจิตอาสา เป็นต้น
เกมมีผลกระทบหรือนัยยะต่อสังคม ที่สำคัญคือเกมดึงชีวิตมนุษย์ให้อยู่เป็นส่วนตัวมากยิ่งขึ้นจากเดิมก็ มากอยู่แล้ว ขาดการปฏิสัมพันธ์กับคนรอบข้างหรือใกล้เคียง ไม่รู้จักมนุษย์ที่อยู่ข้างๆ ไปจนถึงไม่เห็นคนข้างๆ เป็นมนุษย์ นำไปสู่การไม่เคารพมนุษย์ด้วยกันในที่สุด เกมน่าจะมีนัยยะทางสังคมอื่นๆ อีก เป็นประเด็นที่น่าจัดวงสนทนายิ่ง
เกมมีผลกระทบต่อการออกกฎหมาย แน่ ไม่ว่าเราจะเชื่อถือกฎหมายมากน้อยเพียงใด เกมน่าจะมีนัยยะบางประการต่อวิธีคิดของนักกฎหมายหรือผู้เชี่ยวชาญนิติศาสตร์ สาขาต่างๆ หากค้นหาความหมายใหม่ๆ ของเกมไม่พบ เราก็จะออกกฎหมายเก่าๆ ไล่ตามเกมใหม่ๆ เรื่อยๆ ไป ซึ่งโดยสมมติฐานแล้วเทคโนโลยีเป็นสิ่งมีชีวิตที่พัฒนาตนเองเร็วกว่าการออก กฎหมายมาก
ทั้งหมดที่เป็นการยกตัวอย่างเพียงไม่กี่ตัวอย่าง ที่สามารถจัดวงสนทนาเพื่อเพิ่มเติมประเด็นทางจิตวิญญาณ จริยธรรม สังคม และกฎหมายของเกม หรือเทคโนโลยีใหม่เอี่ยมใดๆ ได้เสมอ
โดยเชื่อมั่น ว่าเด็กและเยาวชน มีศักยภาพที่จะร่วมและเข้าถึงกิจกรรมที่มีสุขภาวะเพื่อให้มีสุขภาวะทางจิต วิญญาณหรือสุขภาวะทางปัญญา กระทั่งสามารถพัฒนาเกมหรือใช้เกมอย่างมีสุขภาวะได้ด้วย
